Proyecto Mironins



El proyecto MIRONINS desarrollará una plataforma que permita experiencias de realidad aumentada e interactiva para crear un nuevo entorno digital dentro de la Fundación Joan Miró, donde los Mironins, unas pequeñas gotas de pintura que viven dentro de los cuadros de Joan Miró, ayuden a los niños a introducirse en el mundo del arte y a desarrollar sus capacidades artísticas mientras se divierten.


0bjetivos:

Nueva experiencia cultural

Rediseñar la experiencia cultural que supone visitar un museo a través de la narrativa transmedia, la gamificación y las nuevas tecnologías.

Mejora de la experiencia de usuario

Desarrollo de una plataforma que permita experiencias de realidad aumentada e interactiva.

Resultados esperados

  • Desarrollo de sistemas de gestión de contenidos (CMS) para experiencias de realidad aumentada e interactivas.
  • Desarrollo de la tecnología del sonido binaural en las aplicaciones de realidad aumentada e interactiva mencionadas anteriormente.
  • Desarrollo de módulos basados ​​en inteligencia artificial para ser integrados en los CMSs: módulo de analítica, módulo de reconocimiento de gestos, módulo de reconocimiento de arte y módulo de tracking facial para personalización de la experiencia.
  • Investigación y desarrollo de nuevas formas de narración transmedia (nuevos modelos de guión, utilización de la gamificación, etc.) diseñadas específicamente para ser utilizadas en nuevas aplicaciones de realidad aumentada e interactivas.
  • Rediseño de la experiencia del visitante infantil dentro del espacio museístico de la Fundación Joan Miró, con el objetivo de transformar a largo plazo las experiencias culturales vividas por el público de otros museos y entidades culturales.
  • Obtención de nuevas herramientas que contribuyan a mejorar el aprendizaje del público dentro de los espacios culturales utilizando las posibilidades que nos ofrecen las narraciones transmedia, la gamificación y las nuevas tecnologías.
  • Obtención de nuevas herramientas y protocolos de investigación en cuanto al análisis de la interacción (cantidad y calidad) entre el usuario y las colecciones museísticas.
  • Creación de un diálogo transversal entre el mundo del entretenimiento, de la cultura y de la tecnología.
  • Establecimiento de nuevas dinámicas de relación y trabajo entre los centros culturales, las empresas tecnológicas, los centros de I+D+I y las empresas del sector audiovisual.

Empresas y entidades participantes:

Empresa/entidad líder:

Eurecat

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